• Home   /  
  • Archive by category "1"

Teknolohiya Noon At Ngayon Essay Checker

Ang Anime(Hapones: アニメ,Hepburn: anime?) ay isang pabalbal na pananalita sa Wikang Hapon ng animēshon na binabanggit ng [anime]  (makinig) sa Hapon. Ang anime ay isang daglatin ng salitang animēshon (gumagalaw na kartun o guhit larawan) sa Hapon, na kadalasang tinatawag na Japanimation o Haponimasyon sa Kanluraning Mundo. Ito ay ginagamit na pang-eksklusibo lamang sa mga animasyong galing sa bansang Hapon. Sa madaling salita, hindi lahat ng animasyon ay anime, at ang anime ay isang uri lamang ng animasyon.

Kadalasang gumagamit ito ng mga istilong makukulay na mga larawan na nagsasalarawan ng mga maliliwanag na mga karakter sa mga iba-ibang tagpo at linya ng istorya, na sinsadyang makuha ang malawak na tagapanood. Ang mga ganitong guhit ay madalas ginagawang makatotohanan para magkaroon ng katuturan na ipalabas.

Ang istilo ng paggawa ay maaaring guhit-kamay o may tulong mula sa mga kompyuter. Ang anime ay maaaring ipalabas sa telebisyon, ibenta sa pamamagitan ng VHS, VCD o DVD. May mga pelikulanganime din na nagawa. Malaki ang impluwensiya ng mga maiikling nobela at komiks na Hapon o manga sa anime. May mga istorya din na isinalin sa mga "aksiyong kasalukuyan" na pelikula at mga seryeng pantelebisyon.

Terminolohiya[baguhin | baguhin ang batayan]

Sinusulat ng mga Hapones ang terminong Ingles na "animation" sa Katakana bilang アニメーション (animēshon, bigkas [animeːɕoɴ]), at ang terminong anime (アニメ) ay lumitaw noong 1970 bilang pagpapaikli, ngunit, ang anime ay galing sa terminong Pranses na dessin animé.[1][2] Sa bokabularyong Hapones, puwedeng gamitin ang dalawang salitang ito ngunit ang anime, na mas maikli, ang mas karaniwang ginagamit.

Ang bigkas ng mga Hapones sa anime, [anime], ay magkaiba sa mga Ingles na /ˈænɪmeɪ/, na kung saan may iba-ibang patinig at lakas ng tono. (Sa Hapones, bawat lakas ng tono ay nagdadala ng pantay-pantay na lakas ng tono.) Tulad sa ibang Hapones na salita tulas ng saké (isang uri ng alak na bigas), Pokémon (na isang anime), and Kobo Abé, ang anime ay minsang binabaybay na animé sa Ingles (na tulad din sa Pranses), na may mahabang bigkas sa huling letrang e, para lang malaman na ito ay binibigkas nang ganoon, at hindi bigkas na [anim].

Kasaysayan[baguhin | baguhin ang batayan]

Pinagmulan[baguhin | baguhin ang batayan]

Ang anime ay nagsimula noong ika-20 siglo na kung saan ang mga Hapon na gumagawa ng mga pelikula ay nag-eksperimento sa mga pamamaraan ng animasyon na natuklasan din sa Pransiya, Alemanya, Estados Unidos at Rusya.[1] Ang pinakalumang anime ay napalabas noong 1917. Ito ay isang dalawand minutong tagpo ng isang samurai na sumusubok sa kanyang bagong espada, ngunit magtitiis lang sa pagkatalo.[3] Ang kauna-unahang anime na may salita ay ang Chikara to Onna no Yo no Naka na pinalabas noong 1933.[4][5]

Noong 1930, naging kapalit ng animasyon ang mga ayos ng pagsasabuhay na kung saan ay hindi pa umuunlad sa mga aksiyong pangkasalukuyan sa Hapon. Hindi tulad ng Estados Unidos, ang aksiyong pangkasalukuyan na industriya sa Hapon ay naiiwan na isang maliit na merkado at nahirapan mula sa pagbabadyet, lokasyon, at sa mga gumaganap. Ang kawalan ng mga aktor na mukhang banyaga, lalo na sa mga pelikula na kung saan ang lokasyon ng kuwento ay sa ibang bansa o sa pantasya na hindi naman angkop sa tagpuan ng bansang Hapon. Nagbukas ng pribelehiyo ang animasyon sa mga artista para gumawa ng anumang mga tauhan at tagpuan.[6]

Ang tagumpay ng pelikula ng Disney na Snow White at ang pitong duwende noong 1937 ay may malaking impluwensiya sa mga animatyor na Hapones.[7] Noong 1960, si Ozamu Tezuka ay gumamit ng maraming pamamaraan ng animasyon ng Disney upang mabawasan ang mga gastos at bilang ng mga pramo sa produksiyon. Siya ay hinangaan nang ito ay mapabilang sa isang pansamantalang hakbang na nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng mga materyal sa isang mahigpit na iskedyul sa mga baguhan animatyor.

Nakakita ang paglago ng anime noong dekada 1970 sa pagkilala ng mga manga na kung saan ay madalas na nagiging anime lalo na ang mga manga ni Osamu Tezuka at siya ay tinatawag na isang "alamat"[8] at ang "diyos ng manga"[9][10] Ang kanyang mga gawa, kasama na ng iba pang mga tagapanguna ay nakapagbigay-buhay sa mga katangian at genre na naging haligi ng anime sa kasulukuyang panahon. Ang higanteng robot o demakinang gamit (kilala na Mecha sa labas ng bansang Hapon), ay nagsimula kay Tezuka na paunlarin ito bilang Super Robot Benre sa ilalim nina Go Nagai at iba pa, at mas lalo pang napaunlad ang mga ito pagkatapos ng dekada ni Yoshiyuki Tomino at siya ang nakapagpaunlad ng Real Robot Genre. Ang demakinang anime tulad ng Gundam at Macross ay naging klasiko noong 1980 at ang genre na ito ay laganap hindi lamang sa Hapon kung hindi pati na rin sa buong mundo. Noong 1980, ang anime ay naging parte na ng telebisyon sa bansang Hapon at nagkaroon ng paglaki sa produksiyon. Pagkatapos ng ilang tagumpay na paghalay ng anime sa ibang bansa noong 1980, ang anime ay nakatanggap pa ng mas malaking bahagi sa merkado noong 1990 at hanggang ngayon sa 2000.

Pagkatapos ng Digmaan[baguhin | baguhin ang batayan]

Pagkatapos ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig, biglang nagbago ang sitwasyon ng Hapones na anime sa kamalayan ng mga tao na nagresulta sa malubhang pang-ekonomiyang krisis. Ito ay kinuha ng ilang mga taon para sa mga gawain upang ipagpatuloy sa isang pare-pareho ang paraan, at produksiyon na minarkahan ang tunay na simula ng "bagong panahon ng animation Japan"[11] ay din ang unang animated tampok na pelikula sa kulay, at ang unang ng bagong Toei Doga: ito ay Hakujaden(白蛇伝?) ng Taiji Yabushita (co-founder ng ​​Toei na may Sanae Yamamoto), na binuo sa 1958 at ipinamamahagi sa West (sa Italya sa ilalim ng pamagat ng "Ang Legend ng White ahas"). Ito ay sinundan ng ilan pang mga pelikulang tampok na ginawa ng Toei, kabilang ang Shōnen Sarutobi Sasuke(少年猿飛佐助?) sa 1959 , at Saiyuki(最遊記?) batay sa isang manga sa pamamagitan ng Osamu Tezuka sa 1960, Anju to Zushiōmaru(安寿と厨子王丸?) sa parehong taon, at Arabian nights - Sindbad no boken(アラビアンナイト シンドバッドの冒険?) sa 1962 , sila rin ipinamamahagi sa West .[12]

Kapanganakan ng Industriyang Manga sa Telebisyon[baguhin | baguhin ang batayan]

Gayunman, ang industriya ng mga modernong diwang anime ay dapat tiyak ang kanyang kapanganakan at ang kanyang kapalaran ay may dalawang kadahilanan: una, ang pagkakaroon ng isang merkado sa Hapon sa dating pabalik ng komiks (manga), na kung saan ay lubos na masigla at matagumpay, ikalawa, ang iba pang mga pagdating na telebisyong anime sa dekada 60.[13] Noong 1 Enero 1963, ang araw ng unang pagpapalabas ng unang episodyo sa telebisyong itim at puti na Astro Boy na gaw ni Osamu Tezuka, maaaring maging tiyak ang pagsasa-alang-alang ng petsa ng kapanganakan ng mga modernong Hapones na anime[14] na ginawa ng Mushi Productions, Tezuka itinatag sa pamamagitan ng parehong, at kinuha mula sa kanyang eponymous manga, serye ay isang mahusay na tagumpay sa ibang bansa, at magkakaroon ng 193 na rin sa dulo episodes, ang huling ng kung saan aired sa Japan sa katapusan ng 1966.[15] Ang unang Anime telebisyon serial episodes ng tatlumpung minuto, Tetsuwan Atom, kasama ang mga kapanahon Tetsujin 28-Pumunta (Super Robot 28) kinuha mula sa manga sa pamamagitan ng Yokoyama Mitsuteru, din ang unang Anime robot, ang tagapagtatag ng isang tinapay tiyak na kabilang sa mga pinaka-kinatawan ng Hapon,[16] upang madagdagan ang kanyang tugatog sa seventies sa sagas ng sobrang robot Pumunta Nagai at pagiging totoo inaugurated sa pamamagitan ng Yoshiyuki Tomino.[17] Dagdag dito, tiyak na mapalakas sa baguhan industriya animation ng Tumataas na Araw sa pamamagitan ng Osamu Tezuka ay pagkatapos ay muli, na sa 1965 na maisasakatuparan laging may Mushi din ang unang animated telebisyon serye kulay ng tagumpay, Kagubatan Taitei (Kimba ang Lion White), batay sa isa pang ng kanyang manga,[18] mula sa ito, dalawang taon mamaya, may-akda ang Drew ang tampok na pelikula ng parehong pangalan, magkano ang mas pino, na dumating sa Italya "disguised" sa pamamagitan ng Amerikano produksiyon sa ilalim ng pamagat Leo ang Hari ng Kagubatan, at kung kanino Tezuka nanalo ng Golden Lion sa Festival Venice Film para sa mga bata XIX ng Venice.[16]

Pagsikat[baguhin | baguhin ang batayan]

Dahil ang kalagitnaan ng mga ikaanimnapung taon sa pinangyarihan ng Hapon nakakaalam malaki ang patuloy na paglago, ang Studios ay ang pagtaas, higit pa at higit pa diskarte ay pinuhin, at mga pribadong mga channel sa telebisyon, pati na rin ang estado tagapagbalita sa radyo NHK progressively dagdagan ang kanilang demand animated serye. Bukod pa rito, mula sa simula at increasingly, ang Anime character ay pinagsamantalahan upang mag-advertise ng iba't-ibang mga produkto at sa gayon, tinitiyak ng karagdagang kita sa Studios, at din na nagsisimula sa magtuloy direct financing ng serye mula sa mga producer ng mga laruan, lalo na sa konteksto ng pangkalahatang robotics, na naglalayong sirain ang susunod na merchandising ng mga gadget at mga modelo.[19] Hanggang sa ang eytis, samakatuwid, ay tinalakay bilang isang tunay na boom sa Anime,[16] din fueled sa pamamagitan ng ang pagkalat ng VCR at ang kasunod na pagsabog ng merkado, home video, na kung saan ay earmarked para sa isang partikular na uri ng produksiyon, ang tinatawag na Orihinal Video Anime (OVA) ay opisyal na itinatag sa 1983 na may ang gawain ng science fiction Dallos.[20] Para sa higit sa tatlumpung taon, pagkatapos, produksiyon, upang matugunan ang mga pangangailangan ng isang increasingly malawak at iba-iba, ay binubuo ng iba't-ibang mga genres at subgenres, lubos na hindi kilala sa Western mundo ng telebisyon, at ito ay tumatagal sa parehong mga kamay mula sa malaking imbakan ng tubig ng mga creative at manga ng mga tradisyunal na kultura ng Hapon, parehong sa paglitaw ng orihinal na may-akda na markahan ang kasaysayan, na bukod sa iba pang Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, at Katsuhiro Otomo, na ang blockbuster mga pelikula Akira ng 1988, sa partikular, ay ambag tiyak ang pagkalat at tagumpay ng Anime sa West.[21] Dahil ang digmaan sa kalagitnaan ng nineties, ito ay tinatayang sila ay ginawa, kabilang ang TV serye, OVAs at pelikula, ng isang kabuuang tungkol sa 3000 gumagana opisyal,[22] tinukoy sa 1990 bilang maraming bilang 350-import sa Italya [22](di cui al 1990 ben 350 importate in Italia).[23]

Bagong Pagnuran ng Anime[baguhin | baguhin ang batayan]

Sa huli eytis at nineties, gayunpaman, kung ang produksiyon ay pinagsama-samang home video, animation, telebisyon serial alam, gayunpaman, ang isang tunay na pagiging pagod, kahit na para sa napakalaki paglago ng merkado para sa mga laro video mula sa bahay. Pagkatapos ay tumagal ng ilang taon para sa creative animation Japan makahanap ng isang epektibong pagtugon sa krisis ng mga ideya, na kinilala sa pamamagitan ng pinaka sa mga serye Shin Seiki Evangelion (neon Genesis Evangelion) sa pamamagitan ng Hideaki taon, na sa 1995 ipataw ang tinatawag na mga bayarin sa tagumpay "Bagong Animation Serial" Japanese.[24] Sa trabahong ito, sa katunayan, paradigmatically maaaring karanasan sa lahat ng mga makabagong-likha na pinayagan ang teknikal at artistikong malay-tao ng pag-akda Anime sa telebisyon o higit pa, ang konsentrasyon ng mga mapagkukunan sa mas kakaunting ng episodes (13 o maximum na 26), ng patnugot diskarte kahit na mas malapit sa film sa totoong buhay, isang marahas pagbabawas ng dependency ratio ng paksa ng manga at higit kalayaan mula sa mga hadlang ng paninda.[25] Ito ay sa loob ng ito taasan bagong talento sumulpot, at samakatuwid ang reference numero kung saan, bukod pa sa nabanggit Hideaki taon, Satoshi Kon, at Shinichiro Watanabe .

Industriya at Merkado[baguhin | baguhin ang batayan]

Maaari isa sabihin na ang Anime, salamat din sa karagdagang paglago ng merkado home video sa ang pagdating ng mga DVD at cost competitiveness, at kaya maging isang internasyonal na kababalaghan, na may-export umaangat steadily, kaya na sa 2004, 60% ng animation sa sirkulasyon sa buong mundo ay ginawa sa bansang Hapon.

Ang Anime industriya, na ang taunang market ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang 200,000,000,000 yen (higit sa 1 at kalahating bilyon euros), ay tungkol sa 430 mga kompanya produksiyon sa Japan, kung saan higit sa kalahati (264) ay matatagpuan sa gitnang distrito ng Tokyo, na may isang sapilitan napakalaking. Ang gastos ng paggawa ng isang episode ng TV para sa 30 minuto sa average na hovers sa paligid ng ¥10,000,000 (80,000 €) ngunit maaari drop sa limang.[26] tiyak na upang maglaman ng mga gastos, higit pa at mas madalas japanese studies major outsource ilang mga yugto ng produksiyon sa mga banyagang kompanya, lalo na sa China, South Korea, at sa Pilipinas, kung hindi direktang buksan ang mga sangay sa mga bansang iyon, tulad ng ginawa ng Toei Animation.[27]

Ang Trade Japan Panlabas na Organisasyon sa 2004 Papel JETRO White sa International Trade at Foreign Direct Investment ay nagpapahiwatig ng nilalaman ng industriya, at animation sa partikular, bilang isang makabuluhang palatandaan at produksiyon bilang isang "mahalaga sa kultura mapagkukunan at turista"[28] napakahalaga para sa na nagsusulong ng mga imahe ng bansang Hapon sa buong mundo (malambot na kapangyarihan) ninanais sa view ng paglikha, sa ilalim ng kanyang pamumuno, ng isang libreng lugar kalakalan sa Malayong Silangan .

Tampok[baguhin | baguhin ang batayan]

Ang Animation sa bansang Hapon ay naiiba mula sa mga animation ng ibang bansa, lalo na ang kumakatawan sa isang lumalagong kultura na may mabisyong sapin. Kinabibilangan ito ng maraming mga natatanging linyang pang-istorya at simbolong ideyolohikal, isteryo tipiko at kastikong tipiko. Ang pinakasimpleng halimbawa nito ay ang tiyak na genre ng mga anime, tulad ng mga taga-pamahalaan, na naninirahan sa kanilang sariling mga batas, o madalas na nakalarawan sa anime na isang elemento ng kulturangHapones.

Nakatayo ang anime sa pagitan ng ibang mga bansa na nagiging tagapagparami ng mga kaugnayan sa lipunang Hapones. Humahantong ang mga ito sa malalakas na pangkalahatang pagtulak na may tiyak na porsento ng mga produkto sa isang matandang madla, na maaaring magresulta sa mas higit na atensiyon sa pilosopiko at ideyolohikal na mga sangkap, ang pamamayani ng "lumang" motibo ng mga paksa, at kasama ang mga pinagbabawal na paksa ng mga kasarian at karahasan sa kultura at lipunan.

Karamihan sa mga anime ay nilikha na may isang inaasahang tiyak na, kung minsan ay medyo makitid, punto sa mga manonood. Ang mga pamantayan para sa dibisyon ay maaaring ang kasarian, edad, pagkatao o uri ng mga manonood. Kaya pinili ang mga tagaguhit para tumukoy sa mga malalakas na pangkalahatang tulak ng mga produkto, na maaaring maapektuhan ang gulayan, mga ideya at kahit na ang estilo ng mga imahe. Ang mga bata(anime na Kodomo) ay isang malaking bahagi ng buong produkto ng animation na ginagamit sa Hapon, ngunit sa labas ng kanilang bansa, mas tinatangkilik ang mga matatanda.

Pagguhit[baguhin | baguhin ang batayan]

Hindi pa lubusang magaling ang mga gumuguhit ng mga anime na gumawa ng mga makatotohanang tao galing sa tauhang anime. Kadalasang makikita ang mga tauhang anime na may malalaking mga mata. Sa katunayan, may mga umiiral na estilo na lumilitaw sa ilalim ng mga malakas na impluwensiya ng kanluraning tradisyon ng karikatura at paninindigan ng mga tauhang anime laban sa ilang likod ng mga ito na hindi kinakaya kaya maraming mga sukat ng mata ang nagbibigay ng atensiyon na nagdadagdag sa detalye ng mukha. Ang ilong at bibig ang karaniwang ginagamit sa pamamagitan ng ilang mga linyang may alun-alon para bigyan ng ekspresyon ang mga tauhang nagsasalita. Gayon pa man, may mga gawa na ginagamit ang mga kahawig ng "totoong" larawan - ang ilong, bibig at pisngi pati na rin sa iba pang mga bahagi ng taong iginuhit at malabo na may mas malaking kasunod, halimbawa, sa isang pelikulang anime noong 1998 na "Werewolves" ("Jin Roh: The Wolf Brigade").

Sa mga mata kadalasang makikita ang pangkalahatang anyo ng tauhan. Ang isang tiyak, masayahin, at palakaibigang pangunahing tauhan ay madalas na malaki, nakintab at puno ang mga saradong mata. Malungkot o negatibong may mapakipot na mga mata, at kung minsan kalahating-sarado o shaded na sa pamamagitan ng isang palawit - ay madalas na sila lagyan ng kulay tulad ng mga mata anumang matalim ibong maninila o snakes, o underlined tuso magalang na karakter ay may mata soro - tulad ng sa lahat ng oras nakasara, kahit na ang karakter ay patuloy na nakangiting, ngunit humigit-kumulang sa parehong hugis ay maaaring magkaroon ng mga karaniwang dormice, at kung ang karakter ay hindi romantikong, ngunit Ito ay hindi isang kasamaan, tuso at mapanira, pintor na maaaring magbigay ng ito sa sapat na malaki mata, ngunit may mga maliliit na pupils, mga puntos, sa karagdagan, kung karakter ang biglang inalis ng isang kaakit-akit na paraan ng ay o kahit na kaluluwa, ang kanyang mga mata nawala ang kanilang mga kislap at maging walang buhay - ay mawala lahat ng liwanag na nakasisilaw. Points ay isang karagdagang paraan ng pagpapahayag, bilang isang ganap na kailangan sa katangian ng mga iskolar (bilang laban sa sira-sira henyo), iba't-ibang mga mahihiyain guys o otaku. Baso, itim, kulay o kusa makintab, ang lahat ng hugis at sukat magpaganda ng mukha, siguro 1 / 4 ng lahat ng character kilala anime, tulad ng karamihan sa kanilang lubos na kasiyahan.

Buhok sa anime ay karaniwang binubuo ng strands. Hairstyle mga character ay maaaring ibang-iba, minsan kakaiba hugis at kulay. Buhok, pati na rin ang mga detalye ng mga damit ng mga karakter, madalas na mangibabaw ang hangin o pagkawalang-kilos, paggawa ng mga ito asynchronously kapag ilipat mo ang iyong karakter. Ang buhok ng iba't-ibang kulay ay orihinal na nangangahulugan "katauhan" ang bayani, ang paggawa ng kapansin-pansin ang mga ito naiiba. Ngayon, kapag ang mga imahe ng mga karakter ay nagtrabaho hanggang sa pinakamaliit na detalye ng mukha at kilos, maraming kulay ng buhok ay hindi isang pangangailangan, sa halip - isang tradisyon. Sa karagdagan, ang kulay ng buhok madalas na sumasalamin sa katangian ng karakter. [10] Halimbawa, ang pulang buhok ay isang katangian tagapagpahiwatig ng init ng ulo (Asuka mula sa serye "Evangelion," Lina kabaligtaran mula sa serye "Slayers"). Blonde buhok din magpahiwatig ng dayuhan pinanggalingan ng mga bayani, dahil ang karamihan sa Japanese ay may itim na buhok. [11] hiwalay, ito ay nagkakahalaga mentioning clarified buhok bilang bahagi ng estereotipo ng isang bagamundo o sira-sira - ang nai-nabanggit na ang lubos na pinaka-Japanese ay may itim na buhok, at pag-iilaw - ay ang pinaka-epektibong paraan para sa isang tao upang tumayo out mula sa karamihan ng tao at sa labas ng paaralan.

Dahil ang mga anime serye ay karaniwang ipinapakita sa telebisyon gamit ang isang dalas paligid ng isang serye ng mga linggo, para sa kanilang paggawa ng kasangkot mga tauhan mula sa manunulat, direktor, taga-disenyo at dose-dosenang mga animators . Bilang karagdagan, upang magkasya sa schedule para sa release, kung maaari, nang walang pagkawala ng kalidad, gamitin kaya-na tinatawag na limitado animation pamamaraan . Kabilang dito ang redrawing bahagi ng larawan sa pangangalaga ng karamihan ng mga larawan katulad ng dati, static na background, ang isang pinagaan na form ng paglipat ng mga emosyon.

Paghahatid ng emosyon sa anime ay ang dahilan para sa mga hiwalay na diskusyon. Sa karagdagan sa mga tradisyunal na paraan ng pagpapahayag ng damdamin anime character - pagbabago pangmukha expression o tono ng kanyang tinig, na ginamit ng isang numero ng ibang mga paraan. Damdamin ay portrayed unrealistically pagkabalisa, hypertrophied - characters makipag-usap sa kanyang mga mata sarado, upang ihatid tapusan tono, o kumuha ng isang kaakit-akit tingnan ng diyablo kapag nagpapakita galit . Sa katawa-tawa na sitwasyon, upang ipakita ang pagkawalang-saysay pakiramdam, ang icon ay ginagamit, tulad ng isang larawan "pawis" o "namamagang ugat" na nagbubuhat sa ulo ng mga bayani, alinman sa frame sa itaas ito.

Bilang karagdagan sa "malubhang" larawan, diyan ay din ng isang popular na estilo "Tibi" o « super-deformed » (SD), kung saan ang character ay portrayed simplistically, may disproportionately malaki ang ulo at mga mata sa kalahating-mukha. Karaniwan na ginagamit sa ang estilo ng SD comedic sitwasyon, bilang ay nagpapakita ng isang malinaw na kakulangan ng kabigatan, patawa nangyayari. Gayon pa man, may mga serials, lahat na ginawa sa paraan na ito, may tulad ng isang estilo ay ginagamit upang lumikha ng pakikiramay para sa "maliit na mabalahibo at" ang pangunahing karakter. Halimbawa, sa comedy serye "Yamato Nadeshiko Shichi Henge" sa pangunahing karakter na 90% ng screen ng oras sa kanyang Chibi form, behaving bilang kung hindi lubos na ito ng mundo. Iba pang mga character, ay mas sapat na, ay depicted, ayon sa pagkakabanggit, ay ganap pangkaraniwan.

Gamit[baguhin | baguhin ang batayan]

Sa bansang Hapon, ang terminong ito ay hindi tumutukoy sa istilo nga animasyon ng basta sa bansang Hapon lamang, bagkos ito ay tumutukoy sa kahit anong porma ng animasyon saan man sa buong mundo.[29][30] Sa Ingles na talatinigan, sinasabi na ang anime ay "isang porma ng animasyon na Hapones" o "istilo ng animasyon na lalo pang pinaulad ng mga Hapones"[31] Ang mga gawaing hindi gawa sa bansang hpon na humihiram ng istilo rito ay kadalasang tinatawag na "anmisyong impluwensiya ng anime" pero minsan ay hindi alam ng manonood kung saan galing ang kanyang pinapanood kung kayat tinatawag niya ang lahat ng animated na palabas bilang "anime". Ang ibang mga gawain ay co-production kasama ng ibang hindi Hapones na kompanya, tulad ng animated na Rankin/Bass Works, ang ginawa ng Cartoon Network at Production I.G series na IGPX o kaya ang Ōban Star-Racers. Ang ibang mga manonood ay hindi kinikilala ang mga ito bilang isang anime.

Sa Ingles, ang salitang anime ay ginagamkit bialng isang hindi tiyak na pangngalan at hindi ito nabibilang ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?").[32] ngunit, sa ibang pagkakataon, ang salitang ito ay ginagamit bilang isang nabibilang na pangngalan. Ito rin ay puwedeng gamitin bilang pang-uri o pang tukoy na pangngalan ("The anime Guyver is different from the movie Guyver").

Sa Filipino, ang anime ay puwedeng gamitin bilang pangngalan o pang-uri ("Nanonood ako ng anime.", "Anime ang istilo ng pagguhit niya.")

Mga Kasingkahulugan[baguhin | baguhin ang batayan]

Ginagamit ng mga Ingles ang terminong Japanimation, bilang pag tukoy sa anime, ngunit ito ay malimit na ginagamit.[33] Ang terminong Japanimation ay kadalasang ginamit noong 1970 at 1980, ngunit nawala ito noong kalagitnaan ng 1990.[34] Sa katunayan, ang terminong ito ay nakikita lamang sa mga nostalgic na pagkaka-unawa.[34] Kahit na ang termino ay nilikha sa labas ng bansang Hapon, para malaman ang animasyon ng Japan sa iba, ito ngayon ay madalas na ginagamit sa bansang Hapon, bilang isang lokal na animsayn; sapagkat ang mga Hapones ay hindi kumukilala sa anime bilang pagkilala ng pinanggalingan ng anmiasyon, Japanimation ang gamit para tukuyin ang gawaing Hapon sa ibang klase ng animasyon.[34]

Sa bansang Hapon, ang mang a ay puwedeng gamitn sa parehong komiks at animasyon (kahit na ang paggamit ng mga manga na sumangguni sa animation ay mas limitado sa mga hindi-tagahanga). Sa mga nagsasalita ng Ingles, manga ay limitado lang sa ibig-sabihin na "komiks mula sa bansang Hapon." Puwede ring ito ang dahilan dahil sa mataas na popularidad ng Manga Entertainment, isang tagakalat ng anime sa Estados Unidos at Inglatera. Dahil ang Manga Entertainment ay mula sa Inglatera, ang paggamit ng termino ay madalas sa labas ng bansang Hapon. Ang terminong animanga ay ginagamit para sa magkasamang anime at manga, ngunit puwede irn itong gamitin para ilarawan ang mga komik na ginawa mula sa mga animation cells.

Mga Katangiang Panlabas[baguhin | baguhin ang batayan]

Maraming nagsasabi na ang anime ay isang istilo ng pagguhit.[35] Bilang isang visual medium, ito ay nagbibigay ng halaga sa guhit o iba pang istilong biswal. Ang mga istilo ay naiiba sa ibat-ibang manguguhit o/at ibat-ibang sutdio. Ang ibang anime ay gumagamit ng malaking gamit ng common na istilo tulad ng FLCL, ito ay kilala sa pagkaroon ng pinagrabeng istilo nito. Sa kabaligtaran, ang ibang anime tulad ng Only Yesterday o Jin-Roh kumuha ng maraming makakatotohanan na paglalapit, tampok ang ilang pinagrabeng pangkakanyahang.

Habang ang ibang mga pamagat at iba't-ibang mga artista na may sariling estilo pansining, maraming pangkakanyahan sangkap upang maging karaniwan na sila ay inilarawan bilang depinitibo ng anime sa pangkalahatan. Gayunman, ito ay hindi nangangahulugan na ang lahat ng mga modernong anime ibahagi ang isang mahigpit na karaniwang sining estilo. Maraming mga anime ay may isang napaka-iba't-ibang istilo ng sining sa kung ano ang nais ay karaniwang tinatawag na "anime style", ngunit sa mga tagahanga pa rin gainagamit ang salitang "anime" upang tingnan ang mga pamagat na ito. Kadalasan, ang pinaka-karaniwang uri ng anime drawings ang mga "pinagrabe pisikal na katangian tulad ng malaki ang mata, malaking buhok at haba ng mga paa... at pagsasalita nang pabula, bilis ng mga linya at onomatopeik, at pagsigaw. "[36]

Ang impluwensiya ng kaligrapiyang Hapones at pagpinta ng mga Hapon din magpakilala sa guhit katangian ng isang istilo ng anime. Ang ikot tinta magsipilyo ayon sa kaugalian na ginagamit para sa pagsusulat ng Kanji at para sa painting gumagawa ng isang kudlit ng malawak na iba't ibang kapal.

Mahilig din humiram ang anime ng maraming elemento mula sa manga kasama ang teksto sa background, at paghiram panel ng mga layout sa manga rin. Halimbawa, ang isang pambungad ay maaaring gamitin manga panel na sabihin ang kuwento, o upang magsadula ng isang point para sa mga nakakatawa epekto. Ito ang pinakamahusay na nagpakita sa anime na Kare Kano.

Disenyo sa mga Tauhan[baguhin | baguhin ang batayan]

Katawan ng proporsyon na nakukuha sa anime ay nanggaling mula sa proporsyon ng katawan ng tao. Ang taas ng ulo ay itinuturing bilang batayang yunit ng proporsyon. Ang tangkad ay maaaring mag-iba-iba hangga't ang naiwan ng katawan ay nananatiling proporsyonal. Karamihan sa anime character ay tungkol sa mga pito hanggang walong ulo matangkad, at matinding tangkad ay naka-set sa paligid ng siyam na ulo ang tangkad.[37]

Pagkakaiba-iba sa proporsyon ay maaaring modded. Super deformed karakter na katangian ang isang hindi pang-proportion na maliit na katawan na nakuha sa ulo. Kung minsan ang mga tiyak na bahagi sa katawan, gaya ng binti, ay pinaikli o haba para sa mga idinagdag na diin. Kadalasa'y super deformed na karakter ay dalawa hanggang apat na mga ulo ang tangkad. Ang ilang mga anime ay gumagana tulad ng Crayon Shin-Chan ganap na ipagwalang-bahala ang mga ito proporsyon. Ito ay sapat na tulad na ito itulad sa karikatura ng ibang bansa. Para sa mga pagmamalabis, ang tiyak na mga tampok katawan ay nadagdagan sa proporsyon.[37]

Ang mga karaniwang pamamaraan ay ang mga malalaking mata estilo inilabas sa maraming anime at manga character. Osamu Tezuka, ang pinaniwalaang unang gumamit ng istilong ito, ay inspirasyon ng pinagrabe tampok ng American kartun tulad ng Betty Boop, Mickey Mouse, at ang Disney's Bambi.[1][38] Natagpuan ni Tezuka na ang mga malalaking mata estilo ay pinapayagan ng kanyang mga karakter upang ipakita ang damdamin tiyakan. Noong sinimulan ni Teuka ang pagguhit ng Ribbon walang Kishi, ang unang manga na partikular na naka-target sa mga batang babae, pinagrabe ni Tezuka ang laki ng mga mata ng mga tauhan. Sa katunayan, sa pamamagitan ng Ribbon no Kishi, si Tezuka ay nakagawa ng template na madalas na sinusunod ng mga shōjo artists.

Kulay ang idinagdag sa mga mata, lalo na sa kornea, at binigyan ng diin. Ang diin na ito ay nakukuha sa pag pahid ng maraming kulay. Kadalasan, ang isang timpla ng mga klase ng kulay ng ilaw, ang mga tono ng kulay, at ang isang madilim na lilim ay ginagamit.[39][40] isang cultural antropologo na si Matt Thorn ay nagsasabi na nga mga Hapon na animator at ang mga mambabasa ay hindi maramdaman ang ganoong inilarawan sa mata bilang lokal o hindi dayuhan.[6]

Gayunman, hindi lahat ng anime ay may malaking mata. Halimbawa, ang ilan sa mga gawain ng Hayao Miyazaki at Toshiro Kawamoto ay kilala para sa hindi pagkakaroon ng makakatotohanang proporsyonado at wasto mata, pati na rin ang tunay na kulay ng buhok sa kanilang mga tauhan.[41] Dagdag pa, maraming iba pang mga produksiyong din na ito ay kilala na gumamit ng mas maliit na mga mata. Ang disenyo ay para magkaroon ng mas maraming pagkakahawig sa mga tradisyunal na sining Hapon.

Ang ilan sa mga character ay may mas maliit na mga mata, na kung saan ang mga simpleng itim na tuldok ang siyang ginagamit.

Ang mga tauhan sa anime ay maaaring gamitin malawak na pagkakaiba-iba ng mga mukha na expression upang mangahulugan nilalaman at mga saloobin.[42] Ang mga pamamaraan na ito ay madalas na sa iba't-ibang anyo kaysa sa kanilang katumbas sa kanluranin animation.

Mayroong bilang ng mga iba pang mga elemento pangkakanyahan na pangkaraniwan sa anime , ngunit mas madalas na ginagamit sa komedya. Ang isang tauhan na nabigla o namangha ay magsagawa ng "face fault", na kung saan sila ipinapakita isang balisang pinagrabe expression. Galit na mga character na maaaring magpalabas ng isang "ugat" o "stressmark" effect, kung saan ang mga linya na kumakatawan nakaumbok veins ay lalabas sa kanilang mga noo. Galit na mga kababaihan ay paminsan-minsan tawagan ng maso mula sa walang pinanggalingan at hampasin ng isang tao sa mga ito, nangunguna sa mga konsepto ng Hammerspace at pisika sa kartun. Male character ay bumuo ng isang duguan ng ilong sa paligid ng kanilang mga babaeng love interes (kadalasan upang ipahiwatig ang pagpukaw, batay sa isang lumang kuwento).[43] Napahiya ang alinman sa mga character na gumawa ng isang malaki at mabigat sweat-drop (na ito ay naging isa sa mga pinaka-malawak na kinikilala motifs ng maginoo anime) o ng isang nahahalata pulang pamumula o mga set ng kahilera na linya sa ilalim ng mga mata, lalo na bilang isang paghahayag ng repressed romantikong damdamin. Ang ilang mga anime, kadalasan sa mga pampolitikang plots at iba pang mga paksa ng mga bagay na mas grabe, ay iniwan na sa paggamit ng mga pamamaraan na ito.

Pamamaraan ng Animasyon[baguhin | baguhin ang batayan]

Tulad ng lahat ng animation, ang produksiyon ng mga proseso ng storyboarding, voice acting, character disenyo, buo na produksiyon at sa gayon pa rin mag-aplay. Sa pamamagitan ng pagpapabuti sa computer technology, ang computer animation ay nadagdagan ang kahusayan ng buong proseso ng produksiyon.

Ang anime ay madalas na itinuturing na isang porma ng limitadong animation. Ito ay nangangahulugan na ang istilo, kahit na sa mas malaki ang produksiyong na ng limitadong animation ay ginagamit upang lokohin ang mga mata sa pag-iisip ng may mas marami pang galaw kaysa sa naroon na.[1] Marami sa mga pamamaraan na ginamit ay napapaloob nangmay cost-cutting na hakbang habang nagtatrabaho sa ilalim ng isang set na badyet.

Ang scene sa anime ay binibigyan diin upang maipakita ang three-dimensional view. Ang background ay para ilarawan ang mga tanawin at kapaligiran.[1] Halimbawa, ang anime ay madalas inilalagay diin sa mga pagbabago ng panahon, bilang ay makikita sa maraming anime, tulad ng Tenchi Muyo!. Kung minsan ang mga aktwal na mga setting ay na dodoble sa isang anime. Ang pinagmulan ng Melancholy of Haruhi Suzumiya ay batay sa mga iba't-ibang lokasyon sa loob ng lungsod ng Nishinomiya, Hyogo, Japan.[44]

ang camera angles, camera movement, at lighting play ng isang mahalagang papel sa tanawin. Ang direktor ay nagkaroon ng pagpapasiya ng pagtukoy tumitingin angulo para sa mga tanawin, lalo na tungkol sa pinagmulan. Sa karagdagan, ang camera angles ay nagpapakita ng perspektibo.[45] Ang direktor ay maaari ring pumili ng camera effect sa loob ng sinematograpia, tulad ng panning, mag-zoom, mukha closeup, at malawak na tanawin.[46]

Ang malaking mayorya ng anime ay gumagamit ng tradisyonal na animation, na kung saan ay nagbibigay-daan para sa mas mahusay na dibisyon ng trabaho, mag-ayos sa magpose diskarte at checking ng guhit bago sila pagpapaubaya ng industriya.[47] Ang ibang medium ay limitado lamang sa independently-made short fils,[48] halimbawa nito ay ang silhouette at iba pang cutout animation nina Noburo Ofuji,[47][49] ang stop motion puppet animation ni Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto[50] at Tomayasu Morata [51] at ang computer animation ni Satoshi Tomioka [52] (pinaka kilala ang Usavich). [53]

Industriya[baguhin | baguhin ang batayan]

Sa pagitan ng 1900 at unang bahagi ng 2000, ang Anime produksiyon ay nadagdagan malaki.[55]

Sa 2001, pelikula, mga video at telebisyon Productions naabot isang tinatayang halaga ng 180,000,000,000 yen (€ 1350000000), at kung paano eksibisyon ay tinatayang na 43 bilyong yen (323,400,000). Gayundin ang halaga ng broadcasts sa telebisyon ay matibay:

TaonPagpapalabas ng umagaPagpapalabas ng haponPagpapalabas ng gabiKabuuan
19966438501,0902,583
19976676601,2612,588
19986734521,4062,531
19999063931,2542,553
20007242711,2912,286

Mga Kompanyang Anime[baguhin | baguhin ang batayan]

Ang bilang ng mga tagalikha Anime sa Japan ay 3657 at ng kompanya ng mga 247. Ang bilang ng mga lisensiya ito ay nakabuo ay € 2772500000, at 5,709,000 pa eksibisyon. Dapat ka ring mapapansin na, Toei Animation , na ang pinakamalaking kompanya Anime sa Japan, ay nakabuo ng malalaking halaga ng kita mula sa benta ng mga produkto Anime parehong sa loob at labas ng bansang Hapon:

TaonKita sa halagang milyong yen sa labas ng HaponKita sa halagang milyong yen sa Hapon
19991,5618,233
20005,4529,393
20017,1548,876
20026,25311,442

Sa loob ng kompanya, animation Studios ay sa negosyo, na humahantong sa bilang:

Pagpapakalat[baguhin | baguhin ang batayan]

Habang ang anime ay ipinasok merkado na Japan sa pagkatapos ng 1960, ito ay lumago bilang isang pangunahing cultural export market sa panahon ng paglago nito sa panahon ng 1980s at 1990s. Ang anime merkado para sa Estados Unidos ay lamang ay "nagkakahalaga ng humigit-kumulang sa $4.35 bilyon, ayon sa Japan External Trade Organization."[56] Ang anime ay isang pangkalakalan (commercial) na tagumpay sa Asia, Europa at Latin America, kung saan ang anime ay naging mas pangunahing kaysa sa Estados Unidos. Halimbawa, ang Saint Seiya video game ay inilabas sa Europa dahil sa ang pagiging popular ng ipakita kahit na ilang taon matapos ang serye ay na-off-air.

Ang anime distrubution companies ay may hawak ng licensing at pamamahagi ng mga anime na sa labas ng bansang Hapon. Ang nakalisensiyang anime ay puwedeng mabago sa pamamagitan ng Distributor sa pamamagitan ng dubbing sa wika ng mga bansa at ang pagdadagdag ng wika ng subtitles sa wikang Hapon. Gamit ang isang katulad global pamamahagi pattern tulad ng Hollywood, ang mundo ay nahahati sa limang rehiyon.

Ang ilang mga pag-edit ng mga kalinangang pangsangunian ay maaaring mangyari sa mas mahusay na sundin ang mga sanggunian ng mga hindi Hapon na kalnangan.[57] Ang ilang mga kompanya ay maaaring tanggalin ang anumang katutol-tutol na nilalaman, sumusunod sa lokal na batas. Ang pagbabago ng proseso ay malayo mas laganap sa ang ang nakaraan (hal. Robotech), ngunit ang paggamit nito ay tinanggihan dahil sa ang demanda para sa mga anime sa kanyang orihinal na anyo. Ang "light touch" na diskarte sa localisasyon ay pinapaboran na tumitingin ang orihinal na anyo ng anime. Ang paggamit ng ganitong uri ng pamamaraan ay tanda ng tagumpay ng Naruto at Cartoon Network ng Adult Swim programming bloke, pareho ng mga menor de edad na ng mga pagbabago.

Sa pagdating ng mga DVD, ito ay naging posible na maisama ang maramihang wika ng mga track sa isang simpleng produkto. Na ito ay hindi na ang kaso sa VHS cassette, sa hiwalay na VHS ng media ay ginagamit at sa bawat VHS cassette pareho ang presyo sa isang solong DVD. Ang "dapyo" diskarte din naaangkop sa DVD release sa dahilang sila kabilang pareho ang dubbed audio at ang orihinal na Japanese audio na may subtitles, kadalasang hindi inilathala. Inedit na anima na para sa telebisyon ay karaniwang pinalabas sa DVD "uncut", kasama ang lahat ng tanawin buo.

Ang mga TV network ay madalas ay madalas na magpalabas ng anime. Sa Japan, ang mga pangunahing pambansang TV network, tulad ng sa TV Tokyo broadcast anime regular. Mas maliit na mga panrehiyong estasyon ng broadcast anime sa ilalim ng UHF. Sa Estados Unidos, cable TV channels tulad ng Cartoon Network, Disney, Sci-fi, at iba pa ay inaalay ang ilan sa kanilang mga timeslots sa anime. Ang ilan, tulad ng Anime Network at ang FUNimation Channel, ay anime lang ang madalas na ipinapalabas. Ang Sony-based Animax at Disney's Jetix channel ay nagpapalabas ng anime sa loob ng maraming mga bansa sa mundo. AnimeCentral naman ang sa Inglatera.

Kahit na ito ay lumabag sa karapatang-kopya ng mga batas sa maraming bansa, ang ilang mga tagahanga ay nagdaragdag ng subtitles sa anime para sa kanilang mga sarili. Ang mga ito ay ipinamamahagi na fansubs. Ang etikal epekto ng paggawa, pamamahagi, o nanonood fansubs ay paksa ng maraming kontrobersiya kahit kung ang mga fansub groups ay hindi kumikita mula sa kani-kanilang mga gawain. Kapag ang serye na ito ay lisensiyado sa labas ng bansang Hapon, fansub groups ng madalas na ay namamahagi ng kanilang trabaho. Sa isang kaso, ang Media Factory Incorporated ay hiniling na walang fansubs ng kanilang materyal na gagawin, na kung saan ay iginagalang ng fansub community.[58] Sa katunayan, ang Bandai mismo ay nagpasalamat sa mga fansubbers para sa kanilang mga papel sa pagtulong sa anime na The Melancholy of Haruhi Suzumiya na kilala sa mga bansang nagsasalita ng Ingles.[59]

Ang Internet ay nagkaroon ng isang makabuluhang papel sa ang pagpapalabas ng mga anime na sa labas ng bansang Hapon. Bago ang 1990, ang anime lang sa loob ng bansang Hapon.Tulad din ng katanyagan ng Internet na lumago, lumago rin ang interes sa anime. Karamihan sa fandom ng anime ay lumago sa pamamagitan ng Internet. Ang kumbinasyon ng internet communities at ang pagtaas ng halaga ng mga anime material, mula sa mga video sa mga imahe, ay tumulong sa paglago ng fandom.[60] At dahil, mas lumago pa ang gamit ng internet, ang internet advertising ay lumago mula 1.6 bilyon yen hanggang sa 180 na yen sa pagitan ng 1995 at 2005.[61]

Impluwensiya sa Pandaigdigang Kalinangan[baguhin | baguhin ang batayan]

Anime ay naging pangkalakalan (commercial) pinakinabangang sa kanluranin na bansa, tulad ng unang bahagi ng pangkalakalan (commercial) matagumpay kanluranin adaptations ng mga anime, tulad ng Astro Boy, ay may naigawa.[62] Ang kahanga-hanga ang tagumpay ng Nintendo ng multi-bilyong dolyar Pokemon franchise [63] ay nakatulong ng malaki ang spin-off na anime serye na unang pinalabas sa dulo ng 1990, ay tumatakbo pa rin sa buong mundo sa araw na ito. Sa paggawa nito, ang anime ay ginawa ng makabuluhang epekto sa kalinangang kanluranin. Dahil ang 19th siglo, maraming mga banyaga ay nagpahayag ng isang partikular na interes patungo sa bansang Hapon. Ang anime ay nagpakita ng kalinangan ng mga Hapon sa mga banyaga. Bukod sa anime, ibang parte pa ng kalinangang Hapon ay nadagdagan sa pagkakatangkilik.[64] Sa buong mundo, ang bilang ng tao nag-aaral sa wikang Hapon ay nadagdagan. noong 1984, ang mga Japanese Language Proficiency Test ay ginawa upang matugunan ang pagtaas ng demanda.[65] Ang anime-influenced animation ay tumutukoy sa mga animasyon na hindi gawa sa bansang Hapon na gumagaya sa istilong biswal ng anime.[66] Karamihan ng mga gumagawa ay nilikha sa pamamagitan ng studios sa Estados Unidos, Europa, at iba pang bahagi ng Asya; at sila ay pangkalahatang incorporate stylizations, pamamaraan, at katatawanang inilarawan sa anime physics, tulad ng sa kaso ng Avatar: The Last Airbender. Kadalasan, produksiyon crews alinman sa mga tagahanga ng mga anime o ay kinakailangan tingnan ang anime.[67] Ang iba pa ngang mga mangugughit ay ginagawa na ang anime bilang ang kanilang inspirasyon sa kani-kanilang mga proyekto.[68][69] Bukod dito, ang isang Pranses na production team para sa Ōban Star-Racers inilipat sa Tokyo upang makipagtulungan sa isang Japanese production team mula sa Hal Film Maker.[70] Ang mga kritiko at ng pangkalahatang anime fanbase hindi kinikilala ang mga ito bilang mga anime.[71]

Ang ilang mga animated na teleserye ng Estados Unidos ay may ibang anime styling sa layuning komedya, halimbawa South Park (na may "Chinpokomon" at "Good Times with Weapons"). South Park ay may nakaka-aliw na pagguhit at ginaya nito ang "Brittle Bullet", ang ikalimang episode ng FLCL, na ipinalabas ng ilang buwan matapos ang "Chinpokomon" ay malabas. Ang layunin sa komedyang anime ay ang pambuwelo para sa mga pangunahing saligan ng Kappa Mikey, isang Nicktoons Network orihinal na kartun. Kahit clichés karaniwang matatagpuan sa anime na ginaya sa ilang serye, tulad ng Perfect Hair Forever. Anime na nagsimula na lumabas sa unang bahagi ng 1990s, sa panahon ng Anime boom, simula sa Anime Expo, Animethon, Otakon, at JACON. Kasalukuyang ang mga anime conventions ay taunang ginagawa sa ibat-ibang lugar sa ibat-ibang bansa sa buong mundo.[72] Marami sa mga pumupunta sa mga convention na ito ay sumasali sa cosplay, na kung saan sila ay nagsusuot ng mga damit katulad ng mga tauhan sa anime. Paminsan minsan, may mga bisita mula sa bansang Hapon tulad ng mga manunulat, direktor, manguguhit at marami pang iba. Dumarami rin ang mga anime clubs hindi lamang sa mga paaralan o kung saan nagkakakita-kita ang mga tagahanga ng anime ngunit pati sa internet ay laganap na rin ito.[73]

Kultura[baguhin | baguhin ang batayan]

Shinto at Budismo[baguhin | baguhin ang batayan]

Ang Shinto ay ang katutubong relihiyon ng bansang Hapon, characterized sa pamamagitan ng isang pangitain animistic likas na katangian. Ang Shintō(神道?) ay ang paraan ng mga diyos, ang pag-uugali na sa masarap na pagsasamahan sa espiritung kalikasan at ninuno, ang kami(神?), sa pangkalahatan ay positibo, itakda ang laban sa oni(鬼?), marahas na demonyo. May mga hindi mabilang paksa at legends pagkatapos ay kinuha mula sa tradisyon Shinto, na nagsisimula sa mga nakolekta sa Kojiki at Nihongi (mga teksto ng dating mula sa ikawalo siglo AD), na nagbibigay ng higit pa sa isang Anime inspirasyon ng mga kuwento nila sabihin.[74] Sa partikular, ang isang katangian ng Shintoism ay tiyak na upang pagsamahin ang mga elemento ng pantasya at katotohanan na kabilang sa matatagpuan sa ibayo ng normal na limitasyon ng pang-unawa ng tao sa ordinaryong araw-araw na buhay, isang katangian na kung saan ay madaling makikita sa maraming mga Hapon animated gumagana.[75]

Ngunit madalas na-play ng isang papel sa isang lagay ng lupa rin ang Budismo , sa mga partikular na ang zen(禅?)

Guhit ng isang babaeng pinangalanang Mahuri, isang halimbawa ng anime.
Isang maikling kuha mula sa unang mahabang apelikulang anime, ang Momotaro's Divine Sea Warriors (1944).
Mga handa nang ibentang anime sa DVD.
Mga halimbawa ng Emosyon na Anime
Mukhang totoong anime na tulad sa Monster
Ang mga karakter ng anime sa "Hitohira", ang katangian ng bawat karakter sa literal na kahulugan, ay nakasulat sa kanilang mga mukha
Istruktura ng modernong industriyang anime.[54]

Muling ibalik ang tamis ng Pag-ibig*

*Ang pag-ibig na tinutukoy dito ay ang pag-ibig ng tao sa mga simpleng bagay, pag-ibig sa pisikal at aktuwal na aktibidad ng katawan, pag-ibig sa makalumang libangan at nakagawian, pag-ibig at pagrespeto sa tunay na sining, pag-ibig sa ordinaryong bagay at pamumuhay.

Hindi masama ang mamuhay ng moderno ngunit tila napag-iiwanan na ng panahon ang ibang bagay na dapat sana'y hindi muna natin inabandona. Ang mamuhay sa mundo ng birtuwal, moderno at magarbong pamumuhay ay kadalasang magulo, magastos at komplikado kung maari lang sanang muling maibalik ang tamis ng pag-ibig.

Tama na muna ang pulitika, ‘wag muna nating pag-usapan ang korapsyon, itigil muna natin ang pagbabangayan at hayaan na muna nating magmagaling ang kung sino-sinong gustong maging bida ng kani-kanilang larangan, tayo’y sabay-sabay na magbalik-tanaw ng humigit-kumulang tatlong dekada. Pahiram muna ng limang minuto mo at tayo nang mangarap at magbalik-tanaw.


Sa nagmamadaling ikot ng mundo halos hindi na natin namalayan na matagal-tagal na rin pala ang nakagisnan kong dekada otsenta at nobenta pero hanggang ngayon gusto ko pa rin itong sariwain at balik-tanawin; kung may kapangyarihan lang ako na ibalik ang nakaraan, nanaisin kong bumalik sa mga dekadang ito.

Ang magagawa lang ng mga kabataan ng bagong panahon ay patakbuhin ang kani-kanilang imahinasyon ngunit sa mga kabataan noong panahong ‘yon (tulad ko) na nabuhay at naranasan ang ganda ng dekadang ito ay tiyak na masasariwa ang masasaya, magaganda kasama na ang malulungkot na mga alaala.

Sobrang bilis na ng panahon at abala ang lahat sa kung ano-anong bagay; marami na tayong nakalimutan at sapilitang iniwan.
Nagmamadali ba ang lahat?
Saan ba tayo patungo at walang habas ang ating pagmamadali?
Tila nagbago na ang lahat mula sa pag-uugali hanggang pananamit, mula sa nakamulatan hanggang sa libangan; moderno, oo pero hindi ibig sabihin nitong tayo’y naging progresibo malimit nga nagiging paatras pa ang epekto nito sa mga tao – sa isip, sa salita, sa gawa at sa iba pang bagay. Hindi mo maalis sa aming damhin ang panahong lubos na nagdulot sa amin ng hindi makalilimutang alaala na alam naman naming hindi na o malabo nang makabalik pa sa kasalukuyang panahon. Ganoon pa man ipinagpapasalamat kong naranasan at naisabuhay ko ang napakasimpleng panahon ng dekada otsenta at nobenta. Halina't alalahanin natin ang nakalipas.

Accessible na ang lahat. Kabilang na ang mga gusto mong kanta o musika, isang click mo lang alam mo na ang lyrics ng gusto mong kanta ni Lady Gaga o Justin Bieber; isang click mo lang mapapakinggan mo na ang subliminal na mensahe ng kanta ni Jay-Z o Rihanna, isang click mo lang at maririnig mo na ang bayo ng melodiya ng mapagmalaking RnB o Hiphop na mga kanta, isang click mo lang at malalaman mong hindi na naman pala orihinal ang kinanta ng magaling sanang mang-aawit na si Jovit, isang click mo lang kaya mo nang i-download ang anumang nais mong kanta. Ang galing ‘di ba?

Kung nakakatulong ito sa industriya ay alam mo na ang kasagutan dito.
Kamakailan lang nagsara ang higanteng music company na Sony Music Philippines ang rason: dahil sa pamimirata. Nakakalungkot ito at ang mas nakakalungkot…malamang na masundan pa ito dahil sa sobrang accessible ng lahat ng bagay, kabilang na ang pagbu-bluetooth natin ng paborito mong kanta.

Lumang dekada, uso pa noon ang cassette tape at plaka. Masasabi kong mapalad ang mga musikero/artist sa panahong ito dahil ang mga taong mahihilig sa musika ay bumibili ng kopya, cassette tape man ito o 33 1/3 o 45 (single) vinyl na plaka. May pag-ibig sila sa musika dahil handa silang gumasta para sa kani-kanilang iniidolo. Ang daming kompositor noon na masisipag gumawa ng makabuluhan at magagandang kanta at ‘yun naman ang muling ginagaya at inihahain sa atin ng mga bagong henerasyon ng mang-aawit. Hindi nga moderno pero masaya at nakakapananabik para sa kabataan na abangan sa radyo ang kani-kanilang paboritong kanta; ang iba’y bibili ng blangkong cassette tape at magtitiyagang hihintayin at ire-record sa radyo ang usong mga kanta. Hindi nagpapadaig ang OPM noon sa mga banyagang mga awitin tila nagpapaligsahan sa ganda ng mga kanta ang magkabilang panig, walang itulak-kabigin ika nga. May mga bagong komposisyon bang katulad sa kalibre ng mga kanta ng Apo Hiking Society o Rey Valera ng dekada 80, o ang mga namayagpag sa dekada 70 na VST & Co. o Rico J., at ang sumikat noong dekada 90 na sina Jamie Rivera o Rodel Naval. Marami pang matatawag nating talentado noong mga panahong iyon 'di tulad ngayon kung hindi remake ay pilit ang pagkakagawa. Mabuti pa nga si Yoyoy Villame may kontribusyon sa OPM (hehe, maisingit lang). Teka, si Willie Revillame din naman meron ah.:-)

Tanong: Ano ang pagkakapareho ng palengke at ng radio station ngayon?
Sagot: Pareho silang maingay!
Bahagi na ng buhay ng mga Pilipino ang pakikinig sa radyo at kahit sa modernong panahong ito marami pa rin ang tagatangkilik ng radyo; kahit na laganap ang iba't ibang music player iba pa rin kung ikaw ay nakikinig ng radyo. Ngunit sa pagiging makabago natin nagbago na rin ang panlasa ng Pinoy Music Lover. Napakalaki ng pagkakaiba ng istasyon ng radyo noon at ngayon; tila niyakap na ng mga Pinoy ang istasyong palengke at naiwang nakabigti ang magagandang radio station dati. Bilang na lang sa ating mga daliri ang mga istasyong matitino at walang sapi, halos lahat na yata ng station ay gustong gawing palengke mode ang kanilang format; magmula kaliwa hanggang dulong kanan ng istasyon (sa mga analog ang FM Tuner) o magmula numero 90 hanggang 107 (sa mga digital ang FM Tuner). Umpisahan natin sa nagpasimuno ng lahat na 90.7 Love Radio, 91.5 Energy FM, 93.9 iFM, Barangay LS 97.1, Yes FM 101.1, Tambayan 101.9, Star FM102.7, Wow FM 103.5 at hanggang pinakadulo Big Radio 107.9 (baka may nakaligtaan ako kayo nang magdagdag). Hindi mo makukuhang magrelax sa lakas ng boses ng mga DJ’s ng mga sitasyong ito at kanilang mga paulit-ulit na joke. Pero click na click ito ngayon kasi ito na ang gusto ng nakararami, trending ika nga. Sus.

Kung mahilig ka sa Radyo noong lumang dekada mapapansin mo ang laki ng pagkakaiba sa “taste” ng radio listeners noon sa ngayon. Sobrang nakaka-miss ang matitinong radio stations na may iba’t ibang format ng pinatutugtog, maibabalik pa kaya ito? Kung may maglalakas-loob na ibalik ito sa ere, maari siguro. Pasintabi sa mga fanatics ng palengke station pero mas maganda at may “sanity” ang istasyon dati; City Light 88.3, (Jazz) 89.1DMZ (dance station ito),
Magic 89.9WTM (existing pa ito, salamat) 90.7 DZMB (oo matino ito dati), KY FM91.5 (oldies but goodies), Joey 92.3FM (Jazz), Monster Radio RX93.1 (eto rin existing pa), 93.9 WKC (popular station in the 90's), 94.7 Mellow Touch (nandito pa rin ito pero marami na ring DJ ang nagbubulungan), 95.5 WDM, 96.3 LiteRock (still alive), Campus Radio LSFM 97.1 (ganda nito dati), 99.5RT, Radio Romance 101.9, 102.7 WXB, MaxxFM 103.5, LA105.9, Kool 106, NU 107. Mapapansin mo sa mga radio stations na ito na may kanya-kanyang silang genre ng musika (pop, ballads, jazz, rock, underground, etc.) 'di tulad ngayon halo-halo, sari-sari, joke-joke-joke, PALENGKE. Sa bilis ng takbo ng panahon mabilis na ring naglaho ang "pag-ibig" ng mga may-ari ng mga istasyong ito na imintini ang ganitong klase ng radyo, kailangan komersyal at hindi kikita kung hindi ka "in". Ayus.

Pamilyar ka naman siguro sa PSP, PS2,
PS3, X-Box, Wii, Gameboy Advance, DOTA, Counterstrike; ilan lang ‘yan sa mga modernong nilalaro ng kabataan sa ngayon, wala ka bang napansin? Daliri at mata lang halos ang kailangan mo para maglaro nito may kaunting paggamit ng kaisipan pero kalimitan ang layunin nito’y talunin at patayin ang kalaban sa bayolenteng paraan. Bukod sa epekto nitong masakit sa mata, daliri at ulo pagkatapos ng napakahabang oras sa paglalaro ay magastos pa ito, ubos ang allowance na dapat sana’y inipon na lang. Sinubok ko ring laruin ang ilan sa mga modernong larong ito nakaka-enjoy naman pero iba pa rin ang mga larong aking nakagisnan.


Sa panahong aking nakamulatan maraming laro ang lubos na malilibang ka ng hindi mo na kinakailangang gumamit ng baterya o kuryente; mga larong hahamon sa iyong lakas at kaisipan bagaman mayroon na noong Game n’ watch at ang klasikong Family Computer mas lamang at nakararami pa rin ang nagnanais na maglaro ng nakalilibang at nakatutuwang laro. Siguro kahit ibalik mo sa panahong ito ang mga larong tulad ng Bingo Chess, , Mastermind, mga board game na Snake and Ladders, Game of the Generals, Millionaires’ Game, Chinese Checkers, Monopoly at marami pa ay hindi na ito magiging hit o tatangkilikin. Ang pinoy na pinoy na larong sungka, domino o dama ay malabong-malabo na magustuhan ng modernong kabataan ngayon kahit ang simpleng larong Lucky 9, pekwa o ungoy-ungoyan sa baraha ay nababaon na rin sa limot. Ang pampamilya sanang laro na may hamon ng kaisipan na Scrabble ay hindi na rin mae-enjoy ng mga anak at kasama ang kanilang Mommy o Daddy dahil sa kanya-kanyang kaabalahan; si Mommy sa pag-aasikaso sa gawaing-bahay, si Daddy sa opisina at ang mga anak ay sa pag-aaral.

Noong lumang dekada ay may paligsahan pa ang iba’t-ibang baranggay at eskwelahan sa paglalaro ng Chess ngunit ngayon yata’y iilang kabataan na lang ang marunong maglaro nito mas nakakalibang daw kasi ‘yung larong may hawak kang rifle at pasasabugin mo ang ulo ng kalaban mo o kaya’y ang larong iwawasiwas mo ang iyong espada sa kalaban at pagmasdang humagis ang ulo nito at tatalsik na parang sa gripo ang dugo nito, Whoah ganda nun! Bukod pa dito may mga pisikal na laro pa noon ang mga kabataan na nilalaro sa kalsada at hindi sa loob ng internet shop hindi ako mahusay sa mga larong ito dahil ako’y payat na bata ganunpaman pawisan ko itong nai-enjoy! May nakikita ka pa bang naglalaro ng tumbang-preso, sipa, luksong-tinik, luksong-baka, taguan-pung, siato, patintero, Dr. Kwakwak, jackstone, chinese garter, piko, trumpo o kahit ang saranggola na lang; tila sa Kite Festival mo na lang ito makikita. 'Di hamak na mas nakakalibang ang pampamilyang Scrabble kaysa sa mga galit na Angry Birds at 'di maikakaila na mas marami ang napapasaya ng patintero sa kalsada kaysa sa bayolenteng on-line game na DOTA.

Wala na ang Sony-BMG. Wala ng Fotome booth. Wala na ring Phone booth. Nagsara na ang Kodak. Itinigil na rin ang printing ng Encyclopedia Britannica. Hindi na rin dinudumog ang library ng mga eskwelahan. Hindi na uso ang mimeographing. Kaunti na lang ang nagpapadala ng sulat sa Post Office. Epekto ito ng modernong panahon.
Ano pa kaya ang susunod?
Ano pa ang maluluging negosyo dulot ng makabagong teknolohiya?

Hindi na pinapawisan ang mga kabataan sa tuwing naglalaro. Mas madalas pa ang inilalagi nila sa computer/gadget kaysa sa tunay na bonding ng pamilya. May nakikita ka pa bang nagbibisikleta na mag-ama? O mag-inang tinuturuan ang anak na mag-cross stitch (ano 'yun?) Kaunti na lang siguro. Napakadali ng alagaan ang mga musmos ngayon bigyan mo lang ng PSP o buksan ang TV may instant yaya ka na.

Ano ba ang programa sa TV na paborito ng mga bata? Tinagalog na cartoons! Tila sumabay na ring nawala ang mga matitinong programa dati. Ibinalik nga ang Batibot pero may nanonood ba? Alam mo ba na may Knowledge Channel? Siguro, pero mas maganda ang Cartoon Network o Disney Channel. Mayroong mga teen program na sa murang edad ang tema ay kalandian at pagliligawan. Pwede na rin ang magbangayan at magmurahan sa telebisyon. At huwag na rin tayong magtaka kung isang araw ay may tagalog subtitle o dubbed na tagalog ang mga movie sa HBO o Starmovies.

Ngayon, tila nawala na ang sipag ng mag-aaral dahil sa modernong mapaglilbangan. Tila nawala na ang pag-ibig ng kabataan sa pagbabasa ng makabuluhang libro. Sa dali nang cut/copy-paste mayroon ka ng research/term paper. Tinuturuan ng teknolohiya ang mga tao ng maging tamad! Kunsabagay, sino ba ang magtitiyaga na maghagilap ng katakot-takot na references at basahin ito isa-isa?

Napakadali na ang manligaw kumpara sa dati. Noon ay kailangan mong bumili ng napakaraming rosas para makapag-paibig ng babae pero ngayon ay ilang text messages lang ay pwede na. Dati'y kailangan mo ring manligaw ng personal at kausapin ng harapan bago mo mapasagot ang babae pero ngayon sa chat at video call lang ay ayos na. At sa panahong kayo ay may relasyon pangkaraniwan na lang ang mag-sex. Wala na ang pag-ibig at pagpapahalaga sa sariling dangal dahil kapusukan ang mas pinaiiral. Sana'y muli itong maibalik.

Ano ba ang huling matinong pelikula na napanood mo sa sine? Hindi mo na matandaan kasi hindi naman ito pinalalabas sa malalaking sinehan at ang tawag dito: INDIE FILM. Mas ina-appreciate at pinahahalagahan pa ito ng mga banyaga kaysa sa mga manonood na Pilipino. Bakit? Ang huhusay kasi ng mga pelikula nina Bosssing Vic, Vice Ganda, at Ai-ai, o kaya ang mga pelikulang pangkabataan na nilapatan ng recycle na ingles na kanta na tumatalakay sa pakikiapid at sekswalidad. Dekada sitenta at otsenta ay bantog ang Pilipinas sa buong mundo sa paggawa ng matitinong pelikula at mahuhusay na artista pero ngayon mas iniiisip ng producer ang kumita ng limpak-limpak at hahayaang magmukhang tanga ang manonood na Pilipino; mga artista na basta sikat ay pwede ng sumabak sa telebisyon at pelikula. HINDI NA PINAG-UUSAPAN KUNG MARUNONG BA ITONG UMARTE O HINDI. Paano kung walang Indie Film saan tayo pupulutin? Marami pang mga writer at direktor ang may magagandang ideya at kwento sana'y mabigyan sila ng pagkakataon at kung sakaling mabigyan sila ng pagkakataon panonoorin ba naman ito ng manonood na Pilipino? Malamang hindi. Hanggang pangarap na lang siguro ang pagbabalik ng mahuhusay na pelikula.

Wala na ang pag-ibig ng tunay na music artist sa pagkatalamak ng mga pirata, wala na rin halos ang magagaling na musikero dahil kadalasang kinokopya lang ang lumang kanta para sumikat. Kahit si Anne Curtis isa na ring mang-aawit at concert artist.
Wala na rin halos ang mga tunay na artista dahil maraming artista ang sumisikat dahil lamang sa dami ng text votes at hindi ng kanyang taglay na talento. Marami sa kanila ang nanggaling lang sa walang kwentang reality show kuno at walang pormal na kaalaman sa pagiging artista pero mas sumikat pa sa talagang may tunay na kakayahan.

Wala ng pag-ibig sa madla at masa ang mga higanteng istasyon mapa-radyo man o TV dahil mas umiiral ang kinomersyal na mga programa. Wala na rin ang pag-ibig ng mga tao sa magaganda at matitinong pelikula dahil hindi ito nagdudulot sa kanila ng kasiyahan.

Bakit? Ito rin kasi ang nais ng mga moderno at progresibong raw na mga tao. :-(

One thought on “Teknolohiya Noon At Ngayon Essay Checker

Leave a comment

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *